Scratch Kukla Alanı ve Kukla İşlemleri

scratch kukla işlemleri

Scratch programlamada daha önce Scratch programının nasıl kurulduğunu ve Scratch Arayüzünün nasıl olduğunu belirten iki yazı yazmıştık. Scratch programlamayla ilgili dersleri yavaş yavaş toparlayıp kod örneklerine geçmek istiyorum.

Ancak bundan önce Scratch arayüzünü, kukla alanını, sahne alanını ve kod bloklarını açıklamak gerektiğini düşünüyorum. Bu yazımızda Scratch programında sahnede kullanacağımız kuklalarla ilgili neler yapabileceğimize kısaca bir göz atalım.

Scratch – Kukla Alanı: Ön Yüz

Programı ilk başlattığımızda sağ alt kısımda Kukla Alanımız bu şekilde görülmektedir. Burada önce görünen kısımların ne anlama geldiklerine bakalım. Yukarıdaki resimde belirli alanları renkli dikdörtgenlerin içine aldım tek tek bakalım.

Kırmızı Alan: Burada kukla ismini değiştirebilirsiniz. Tavsiyem her kuklaya özel bir isim vermeniz. Daha sonraki zamanlarda kod yazarken kuklalar arasında geçişte ismi kullanmak daha kolay olur. Ya da birden fazla kukla kullandığımız zaman ayırt ediciliği daha fazla olur.

Yeşil Alan: Burada x ve y gibi girdi alanları görüyoruz. Burası aslında sahne alanımızın koordinatlarıdır. Scratch programını ilk açtığınızda x ve y koordinatları 0 (sıfır) olacak şekilde ayarlanmıştır. Bu aynı zamanda merkezinin x = 0 ve y = 0 olduğu anlamına gelir. Bu sayıları değiştirerek kuklanın sahnenin neresinde olacağına karar verebilirsiniz. Daha sonra sahne alanını anlatınca koordinat sistemi hakkında ayrıca bilgi vereceğim.

Siyah Alan: İsterseniz sahnede kullandığınız kuklayı siyah daire içindeki X düğmesine basarak silebilirsiniz. Ancak şunu unutmayın. Kod bloklarını kullanırken çoğu zaman kukla için hazırlarız. Bu yüzden kuklayı silerseniz eklediğiniz kod blokları da silinmiş olur.

Mavi Alan: Burası kuklanızın büyüklüğünü ve yönünü değiştirebileceğiniz alandır. Kuklamızın büyüklüğü ilk başta 100 birim olarak geliyor ve kuklamızın yönü de 90o olarak karşımıza çıkıyor.

Büyüklük için fazla açıklamaya gerek olduğunu zannetmiyorum. Ancak Yön için bir kaç şey söyleyelim. Programı çalıştırdığımız kedi olan bir kuklamız var. Bu tam olarak sağ tarafa bakıyor ve bunu 90 derece olarak algılıyor. Yön yazısının yanındaki kutuya tıkladığınızda isterseniz açıyı elle girebilir. İsterseniz de açılan kutudan sürükleyerek açısını değiştirebilirsiniz.

Scratch Kukla Alanı: Kukla Seçenekleri

Kukla alanının sağ alt kısmında bulunan kedi başı simgesinin üzerine gelelim. (Tıklamayalım!) Burada karşımıza bir kaç seçenek çıkıyor. Buradaki seçeneklere bakalım.

Kırmızı Alan: Buraya tıkladığınızda bilgisayardan bir resmi kukla olarak programa yükleyebiliyorsunuz.

Siyah Alan: Programın içinde mevcut olan kuklalardan bir tanesi rastgele seçiyor.

Sarı Alan: Bu seçenek ile kendi kuklanızı seçmenize yarayan basit bir editör ile çalışma yapabiliyorsunuz.

Mavi alan: Bu seçenek ile Scratch programının içindeki bir kuklayı seçebiliyorsunuz.

Scratch Kukla Alanı: Sahneye Yeni Bir Kukla Ekleme

Var Olan Kuklalardan Ekleme

Şimdi sahneye yeni bir kukla ekleyelim. Üst kısımdaki görselde siyah alanımız var. Buradaki X işaretine tıklayarak sahneden mevcut kuklamızı siliyoruz. Şimdi sahneye yeni bir kukla nasıl ekleyeceğiz ona bakalım.

Adım 1: Kukla alanında sağ alt kısımda kedi kafasına benzeyen bir simgemiz bulunuyor. Buraya tıklayarak Scratch programıyla beraber gelen kuklaları görebilirsiniz.

Adım 1’e alternatif olarak şu yöntemi de deneyebilirsiniz. İsterseniz sağ alt kısımdaki kedi kafasına benzeyen simgenin üzerine gelir ve oradan arama simgesine tıklayabilirsiniz. Her iki yöntemde kukla galerisini açacaktır.

Adım 2: Kategorilere göre ayarlanmış kuklalar karşımıza çıkacak. Sahneye eklemek için projenize uygun olan kuklaya 1 kere tıklamanız yeterli olacaktır.

Artık sahnemizde bizim seçtiğimiz kuklamız yer alır.

Bilgisayardaki Kuklayı Kullanmak

Öncelikle bilgisayarımıza kullanmak istediğimiz resmi kaydediyoruz. Ben kullanmak için sol tarafta bulunan kuş resmini kullanacağım. Siz isterseniz başka resimler de kullanabilirsiniz.

Ardından kukla alanındaki sağ alt kısımda bulunan kedi kafası simgesinin üzerine gelip yukarı doğru ok olan simgeye (ilk seçenek) tıklıyorum.

Karşımıza bir yükleme penceresi açılacak. Kuş resmini nereye yüklediysek oradan seçim yapıp butonuna tıklıyoruz.

Böylece bilgisayarımızdaki bir resmi kukla olarak kullanabileceğiz.

Sıfırdan Kukla Çizmek

Scratch programının içinde bulunan Kukla Çizme Editörü sayesinde isterseniz kendi kuklanızı sıfırdan kendiniz çizebilirsiniz. Böylece daha özgün bir kukla elde edebilirsiniz.

Bunun için yine sağ alt kısımdaki kedi kafası simgesinin üzerine gelin ve seçeneklerden 3. olanına yanı fırça simgesine tıklayın. Böylece Paint arayüzüne benzer bir resim editörü açılacaktır. Burada sol taraftaki seçenekler yardımıyla kendi kuklanızı çizebilirsiniz.

Çizim editöründen çıkmak için üst kısımda Kostümler seçeneğinin yanında bulunan Kod seçeneğine tıklayabilirsiniz.

Giriş seviyesi için yeterli olacağını düşündüğüm kukla yazısının sonuna geldik. Bir sonraki yazımızda sahne alanından bahsetmek istiyorum. Herkese iyi çalışmalar.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir